The Foundry Mari 5是一款无限制的3D绘画软件,结合了强大的功能和性能,可以通过艺术家友好的 3D 绘画工具处理最复杂的资产,充分发挥您的创造力。使用该软件的新材料系统,您现在可以在用于复杂英雄资产的相同行业标准包中快速创建大量资产! 该软件用于英雄、背景以及介于两者之间的所有内容的完整绘画包。它提供了新的灵活、艺术家友好的色彩管理工作流程。 色彩空间属性可用于图像和多通道图像的各个通道,无需将图像预处理或后处理到正确的色彩空间。新的着色器旨在模拟行业标准渲染和游戏引擎(Arnold、V-Ray、Unreal 和 Redshift)中使用的着色器,让您可以在预期的最终环境中绘制纹理,提供更逼真的预览并让您对纹理充满信心 将按预期工作。它提供了四个新的 API,可帮助工作室将 Mari 与其渲染管道集成,减少在应用程序之间传输文件的需要并加快迭代速度。 潜在应用包括实时视口显示、网络渲染和纹理烘焙。本站为大家提供的是The Foundry Mari 5破解版,并在下文中提供了该软件的详细安装破解教程,操作简单易懂,感兴趣的朋友下载试试吧。
安装教程
1、从本站下载数包并解压,运行安装程序Mari5.0v1-win-x86-release-64.exe点击“下一步”
2、点击“我接受”。
3、设置安装目录然后点击“下一步”。
4、点击“安装”
5、软件正在安装,请耐心等待。
6、安装完成。
7、停止Foundry License Server
8、将破解的rlm.foundry.exe复制到原来的(C:Program FilesThe FoundryLicensingTools7.1binRLMrlm.foundry.exe)
9、Edit xf_foundry.lic 替换 HOST_NAME MAC_ADDRESS PORT 。您可以使用 rlmutil.exe 获取这些信息,这是一个简单的 dos 窗口 ipconfig/all
或者您可以启动 Foundry License Utility 并选择 Diagnostics 和 Run Diagnostics,您将找到您的主机名、您的 mac 地址(系统 ID)
PORT 默认是 5053 如果你不放任何东西(不要忘记删除单词 PORT 然后如果你不想指定一个)。如果您需要更多信息,请阅读 RLM 手册。
10、将 xf_foundry.lic 复制到 C:ProgramDataThe FoundryRLM 或 C:Program FilesThe FoundryLicensingTools7.1binRLM
11、重新启动 RLM 服务器,您可以通过服务或仅使用 Foundry License Utility(检查日志和信息的最佳方式)来执行此操作
选择 RLM 服务器并单击启动服务器
12、开始您的代工产品并享受它!
软件功能
1、探索Mari材料系统
该软件为工具集带来了变革性的更新 - 一种新的材料系统。此前,该软件擅长创造高品质的英雄资产。现在,除了这种强大的绘画力量,艺术家还能够快速轻松地创建不那么复杂,更高容量的资产。新的工作流程使艺术家能够使用材料预设快速阻挡资产的外观,而无需从头开始。然后,他们可以利用该软件的所有细节绘画力量来完成最终艺术指导,并在一个应用程序中为他们提供最好的两个世界。
2、轻松分享材料设置
现在,您可以更轻松地在团队中共享隔离的材料设置,以便在新项目中使用。复制材料所需的一切都与源图像一起捆绑到一个文件中。然后可以将其传递给任何需要它的人,他们可以通过几次点击开始使用这些材料,从而节省时间并且无需在网络上搜索文件。
3、导入并使用1000个纹理集
找到适合您资产的完美PBR纹理集?该软件现在允许艺术家快速导入任何纹理贴图并将其转换为该软件材质预设。材料摄取工具可创建预设,设置控件,并将所有内容加载到可随时使用的该软件工具架中,从而使您可以不断扩展材料库。这意味着您可以通过Mari轻松使用数千个PBR纹理集。
4、简单的材料分层
对于喜欢使用图层堆栈方法工作的艺术家,新材料工作流程已集成到该软件现有的图层系统中,可以更顺畅地采用材质系统。材料文件通过简单的分层应用于项目,允许艺术家从界面的单个区域控制材料属性,每个组件的可见性以及全局材质可见性。实现您所需的特定外观 - 例如金属上的灰尘 - 现在变得简单明了。
软件特征
1、无所限制的3D绘画
该软件®将艺术家从分辨率和复杂度限制中解放出来。借助对全UDIM工作流程的全面支持,您可以轻松使用数百张高分辨率的纹理贴图,而工作起来就宛如单张贴图一样。运用投影绘画,可以一次笔划完成多个贴图的绘制。您之后还能切换到2D模式中,分别润色单张贴图。
2、艺术家的笔刷工具包
该软件具有丰富的笔刷供您选择,这其中包括去除缝隙的“Heal”修复笔刷和涂抹纹理的“slurp”笔刷。您可以导入并使用熟悉的Photoshop ABR笔刷;创建任意数量的自定义笔刷; 或者透过图像绘画,来添加参考照片里的细节。此外,还可以运用矢量笔刷来创建和编辑矢量流贴图。
3、无损式的层堆栈和节点图
该软件无损式的图层系统可让您任意地将绘画与调节层、程序层以及遮罩相混合,以便共同构建起您的着色器。无论是选用传统的层堆栈方式工作,还是在节点图中直接创建和编辑连接,您都能做到任意重新排序、增加或删除;随时改变混合模式;进行图层的烘焙或拼合。
4、程序层、调节层以及遮罩
该软件拥有着丰富的程序层,例如具备GPU加速的噪波和环境遮挡着色等,可以让您轻松地创造出需要的效果。调节层能实时的以无损方式对绘画进行色彩处理或应用滤镜。此外,还可以通过程序化方式,例如边缘、深度、背面以及环境遮挡等多种表面属性来创建遮罩,由此轻松地控制绘画的应用范围。
5、支持多种UV技术
该软件具有着灵活的纹理处理方式。既可以使用标准的UV方式,也可以使用多重平铺的UDIM UV布局。UDIM技术能让您将绘画分散到多张贴图上,这样不仅能捕捉更多细节,而且还优化了渲染速度。此外,对重叠UV的支持,能让您在共享UV空间的多个模型之间重复使用相同的纹理。与此同时,平铺化的纹理,也将让快速覆盖模型的大面积区域变得更加简单。
6、PTEX和纹理传递
如果您的模型在UV完成前就已经准备就绪,你可以选用免UV的PTEX工作流程开始工作。该工作流程允许您在每个(模型)面的级别调整纹理大小,以便以最有效的方式,创建出接近无限的细节效果。 之后可以使用功能强大的“Texture Transfer”纹理传递功能(该功能可在拓扑或UV不相匹配的模型之间传递纹理),将这些PTEX纹理转换为基于UDIM的纹理贴图设置。
7、复杂几何处理
凭借着对包含上百万多边形的单拓扑结构,依旧能保持速度的大规模处理性能,以及动画网格模型的处理能力,该软件可以应对最棘手的制作生产用网格模型。 此外,通过UDIM技术,该软件能让每个模型运用数千张纹理贴图,而每张纹理可以达到32K x 32K像素的超高分辨率。因此,您可以创建出具有几乎无限细节的超级真实资产。
8、逼真的交互式预览
该软件中物理正确的交互式预览特性包括了阴影、HDR环境照明、反射、高光反射,基于物理的保持能量型BRDF着色器,以及对Arnold、V-Ray、Unreal和Redshift着色器的内建支持。为此,您可以在与目标平台紧密匹配的高保真度情境中完成工作。
9、无缝的数据交换
该软件提供了对FBX、OBJ、Alembic和OpenEXR等行业标准格式的支持。 内置的mGo系统可让您轻松地将场景往返于Autodesk®Maya®。 运用由OpenSubdiv驱动的视口平滑技术,可以直接在Mari中对细分曲面模型进行绘制。通道中的纹理可以采取单独的图层、拼合后的文件或分层PSD导出。
10、OCIO色彩空间管理
借助对OpenColorIO (OCIO) 的支持,您可以通过设置单个配置文件,以便在多个应用程序中处理颜色转换和图像显示,从而在整个过程中提供一致的色彩。该软件去除了对图像预处理或后处理来转到正确的色彩空间的需求,不仅节省了时间,而且减少了错误的机率。
软件优势
1、探索Mari材料系统
该软件为工具集带来了变革性的更新 - 一种新的材料系统。此前,该软件擅长创造高品质的英雄资产。现在,除了这种强大的绘画力量,艺术家还能够快速轻松地创建不那么复杂,更高容量的资产。新的工作流程使艺术家能够使用材料预设快速阻挡资产的外观,而无需从头开始。然后,他们可以利用该软件的所有细节绘画力量来完成最终艺术指导,并在一个应用程序中为他们提供最好的两个世界。
2、轻松分享材料设置
现在,您可以更轻松地在团队中共享隔离的材料设置,以便在新项目中使用。复制材料所需的一切都与源图像一起捆绑到一个文件中。然后可以将其传递给任何需要它的人,他们可以通过几次点击开始使用这些材料,从而节省时间并且无需在网络上搜索文件。
3、导入并使用1000个纹理集
找到适合您资产的完美PBR纹理集?该软件现在允许艺术家快速导入任何纹理贴图并将其转换为该软件材质预设。材料摄取工具可创建预设,设置控件,并将所有内容加载到可随时使用的该软件工具架中,从而使您可以不断扩展材料库。这意味着您可以通过该软件轻松使用数千个PBR纹理集。
4、简单的材料分层
对于喜欢使用图层堆栈方法工作的艺术家,新材料工作流程已集成到该软件现有的图层系统中,可以更顺畅地采用材质系统。材料文件通过简单的分层应用于项目,允许艺术家从界面的单个区域控制材料属性,每个组件的可见性以及全局材质可见性。实现您所需的特定外观 - 例如金属上的灰尘 - 现在变得简单明了。
5、完全控制材料调整
想要进行特定于通道的调整,例如调整色调,而不会影响堆栈中的所有先前图层?我们已将多通道行为扩展到新的组图层功能,允许艺术家独立于通道中的其余图层修改材质流。这提供了更多的创作自由,同时保持对您想要实现的外观的完全控制。
6、推出新的Arnold着色器
一个新的着色器允许使用Arnold渲染引擎的艺术家在中绘制纹理,更高的信心,他们的艺术在最终渲染中看起来是正确的,减少了该软件和Katana之间的反馈循环。该着色器由Autodesk团队在Arnold背后撰写和贡献。
7、使用节点图做更多事情
节点图是该软件的强大动力,我们对其进行了更新,以实现比以前更加可控的复杂性。这些改进将使得更容易使用节点图并利用其潜力。
8、多输出组节点支持
组节点现在支持多个输出端口以用于其他任意数据流,从而解锁更复杂的工作流。现在,通过在线房产促销为小玩意儿或材料创建旋钮更容易; 艺术家可以在连接一对设备时直观地自动连接多个端口,以实现更快,更高效的工作流程,并且有更简单的方法来访问组节点子图。
软件亮点
1、轻松分享材料设置
现在,您可以更轻松地在团队中共享隔离的材料设置,以便在新项目中使用。复制材料所需的一切都与源图像一起捆绑到一个文件中。然后可以将其传递给任何需要它的人,他们可以通过几次点击开始使用这些材料,从而节省时间并且无需在网络上搜索文件。
2、导入并使用1000个纹理集
找到适合您资产的完美PBR纹理集?该软件现在允许艺术家快速导入任何纹理贴图并将其转换为该软件i材质预设。材料摄取工具可创建预设,设置控件,并将所有内容加载到可随时使用的Mari工具架中,从而使您可以不断扩展材料库。这意味着您可以通过该软件轻松使用数千个PBR纹理集。
3、简单的材料分层
对于喜欢使用图层堆栈方法工作的艺术家,新材料工作流程已集成到该软件现有的图层系统中,可以更顺畅地采用材质系统。材料文件通过简单的分层应用于项目,允许艺术家从界面的单个区域控制材料属性,每个组件的可见性以及全局材质可见性。实现您所需的特定外观 – 例如金属上的灰尘 – 现在变得简单明了。
4、完全控制材料调整
想要进行特定于通道的调整,例如调整色调,而不会影响堆栈中的所有先前图层?我们已将多通道行为扩展到新的组图层功能,允许艺术家独立于通道中的其余图层修改材质流。这提供了更多的创作自由,同时保持对您想要实现的外观的完全控制。
5、推出新的Arnold着色器
一个新的着色器允许使用Arnold渲染引擎的艺术家在该软件中绘制纹理,更高的信心,他们的艺术在最终渲染中看起来是正确的,减少了该软件和Katana之间的反馈循环。该着色器由Autodesk团队在Arnold背后撰写和贡献。
6、使用节点图做更多事情
节点图是该软件的强大动力,我们对其进行了更新,以实现比以前更加可控的复杂性。这些改进将使得更容易使用节点图并利用其潜力。
7、多输出组节点支持
组节点现在支持多个输出端口以用于其他任意数据流,从而解锁更复杂的工作流。现在,通过在线房产促销为小玩意儿或材料创建旋钮更容易;艺术家可以在连接一对设备时直观地自动连接多个端口,以实现更快,更高效的工作流程,并且有更简单的方法来访问组节点子图。
物质系统:该软件现在具有快速应用材料预设的工作流程,该工作流程使用新的文件格式描述该软件中表面的外观,该文件格式包含该软件需要使资产区域看起来像特定材料的信息。 请参阅Mari中的管理材料。
材料摄取工具:现在提供了一个工具,允许艺术家快速将任何纹理贴图转换为该软件材质预设。 请参阅使用材料摄取工具创建材质。
材质图层:该软件现在提供了一种新类型的图层,通过简单而熟悉的分层工作流程将材质文件应用于项目,与更熟悉Photoshop的艺术家比使用复杂的3D程序更加兼容。 请参阅在图层调色板中使用材质。
使用帮助
1、造型要求
软件使用几何必须满足某些建模要求,无论几何格式是Object,Ptex,Alembic还是FBX文件格式。请记住,允许您导入和绘制具有UV重叠的模型,如下图所示。但是,如果您在3D视图(正交或透视)中的区域上绘制,该区域也会在2D UV视图中重叠,则您可能会遇到绘制伪影,因为软件被迫选择要进行烘焙的哪些相互重叠的绘制笔触。为避免这种情况,您应仅在3D视图中一次将油漆应用于重叠区域之一。
例如,如果您绘制的左右两半已用重叠的UV进行镜像的面,则您应力图仅在该面的一半上进行绘制,以免发生涂料冲突。
注意:在UV视图中不会发生由于UV重叠导致的涂料冲突,因此,如果您发现模型在3D视图中进行绘制特别棘手,则可以始终在该视图中绘制模型。
在软件中绘画的模型不应具有:
(1)在U轴上超过10的UV-将被忽略。
(2)堆叠的UV-无法在UV视图中单独选择这些UV。如果确实有堆叠的UV,并且想要选择单个UV,则需要先在“正交”或“透视”视图中选择它,然后再切换回UV视图。
(3)负UV-不能在这些UV上绘画。
(4)尽管具有退化UV的面(UV被压扁,但它们的面保持完整)可以加载到软件中,但在某些情况下,它们可能会引起问题。它们不会在UV中占据任何空间,因此无法在此类表面上正确绘画。还存在某些着色器在具有退化UV的脸上可能显示出不良照明效果的风险。对于Ptex建模,请参阅Ptex建模要求想要查询更多的信息。
2、控制软件将模型应用于模型的方式
(1)绘画缓冲区
绘画时,软件将绘画保存在缓冲区中,然后将其烘烤到模型的表面上。您可以了解有关涂料缓冲区的信息,并在烘烤之前对缓冲区中的涂料进行转换,遮罩可以在其上绘画的内容,并应用涂料混合模式来控制缓冲区中的涂料在烘烤时如何与表面上的内容混合。绘画时,会保存自上次烘烤油漆缓冲区以来的绘画。然后,当您烘烤时,软件会从缓冲区中保存油漆,将其添加到下面的表面,然后清除缓冲区,以准备更多油漆。当绘画仍在缓冲区中时,您可以对其进行更改。如果您不喜欢所做的工作,则可以使用“画图缓冲区橡皮擦”工具擦除部分内容,或仅使整个画图缓冲区空白。认为缓冲区是浮动在画布上方的。烘焙时,软件将涂料添加到当前图层-但直到那时,您才可以编辑缓冲区,将模型移动到其下方,或切换到另一层并在此处烘焙涂料。烘焙后,您可以设置首选项以保留添加到缓冲区中的新绘画的转换,或者自动将缓冲区重置为软件默认值。
(2)界线:
软件将当前绘制缓冲区的边界显示为白色矩形。默认情况下,绘制缓冲区的大小略大于窗口(也就是说,它覆盖了您可以看到的所有内容),因此边界不可见。调整大小时,将显示边界和当前详细信息。调整大小并旋转了绘画缓冲区-请注意,下面会显示深度和分辨率详细信息。
(3)深度和分辨率
绘画缓冲区具有特定的颜色深度和分辨率,可在应用时控制绘画的颜色和分辨率(而不是要在其上绘制的补丁的颜色和分辨率)。例如:
如果绘画缓冲区的色深为8位(256种颜色),则这是绘画时可以使用的最大颜色数。即使您以16或32位(65536或1670万种颜色)的色深绘画到修补程序上,您要应用的油漆也只有256种颜色。
如果绘画缓冲区的分辨率为512x512,则屏幕上显示的总缓冲区具有该分辨率。您在缓冲区中绘制的所有内容均为512x512。任何分辨率较高的色块仍只能以512x512的分辨率接收涂料。
(4)另一方面,反之亦然。如果您使用1024x1024和16位色的缓冲区在8位色的512 x 512色块上绘画,软件仍会将该色块保存为512x512 8位。使用质量比生成的色块更高的绘制缓冲区的优点是,您可以“过度绘制”并使用更高质量的纹理和颜色深度来确保良好的效果。您可以使用它来帮助平滑颜色之间的过渡(防止步进),或确保纹理清晰(即以补丁的最大分辨率)。
(5)关于蒙版:
在缓冲区内,您可以控制可绘制区域。软件可让您遮罩模型上的区域。遮罩覆盖的区域无法上漆。这在电子上等同于在重新粉刷墙壁时将胶带盖在您不想粉刷的物体上。
(6)包括以下面具类型:
环境光遮挡面罩
深度口罩
背膜
分形噪声面具
可配置的边缘遮罩,用于遮盖模型上与当前视图倾斜的区域,并且
通道蒙版,您可以在其中创建用于蒙版的通道,在其中进行绘制,然后使用它来控制可以在另一个通道上进行绘制的位置。
(7)关于混合模式:
烘烤绘画缓冲区时,默认情况下会将缓冲区的内容添加到下面的图层的表面。如果愿意,可以将缓冲区设置为使用多种其他混合模式中的任何一种。这些对应于在二维图形程序如Photoshop中使用的层的混合模式?或GIMP。软件的默认设置是将缓冲区的内容添加到表面。其他可用的混合模式包括以下几种:
绘制缓冲区与现有曲面之间的数值差异
使用缓冲区的内容作为在表面上躲闪或燃烧的输入
使用缓冲区的内容作为表面强光应用程序的输入。
例如,这是在不同混合模式下的相同油漆飞溅:
默认(结束)模式。
刻录中音模式。
屏幕模式。
差异模式。