影子武士3是一款非常好玩的第一人称射击游戏,游戏的背景是日本幕府时代,在这款游戏中玩家将要扮演的是一名武士,在一次偶然之下,被囚禁在永恒监狱中的远古巨龙逃到了人世间,巨龙是邪恶黑暗的,它逃到了人世间之后,感染了非常多的生物,将世界末日带到了人世间,为了拯救世界于水火之中,玩家扮演的武士带领着他的小跟班一条大蛇踏上了救世的征途!在这一路上有着非常多的艰难险阻,各种被感染的生物都将一一向你袭来,能否成功救世就看各位玩家的了!玩家在游戏中不止可以使用枪械射击,还可以使用近战武器,进行贴身肉搏,并且游戏中还有着各种炫酷的攻击动作,比如二段跳和空中冲刺等,打击感十足!该游戏整体的质量还是非常不错,首先游戏的画质就非常的细腻,在视觉体验感方面相当不错!其次还有着炫酷的特效以及劲爆的音效,这让玩家在体验这款游戏的时候有着一种热血沸腾的感觉,最后在操作流畅度方面也很完美,属实是一款不折不扣的高质量游戏!喜欢这款影子武士3steam中文豪华版的小伙伴快来下载吧!
影子武士3安装教程
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5、下载完成之后,解压文件进行安装即可
6、安装完成之后,点击.exe文件开始体验游戏
影子武士3游戏特色
1、枪战焉用武士刀
每次交战都是一场火力压制和精准斩首的交响乐,面对恶鬼般的敌人,只能冲进冲出,你死我活。
2、脚下如有神
在各种灵巧的运动技能中自如切换,包括空中冲刺、壁虎游墙、二段跳,还有新鲜出炉的飞虎爪,让你的每场战斗如虎添翼、酣畅淋漓。
3、处刑之后是什么?毁灭啊
释放华丽的终结技,夺取手下败将的重要部位,再将它引以为傲的杀手锏用在它的同僚身上,释放满腔怒火和无限法力。
4、刀来拳往好不痛快
每个战场都潜伏致命杀机,处处都是陷阱,一旦触发,便能为你的进攻策略锦上添花。
5、新日本幕府时代
信步漫游于神秘的充满亚洲风情的土地,鉴证古代武士浪人的魔法与科技,抗击遍地横行的只在日本民间传说中才能见到的魔鬼精怪。
6、生命不息,吐槽不止
竖起耳朵,准备迎接王洛精准犀利的吐槽、王蛇二人组激烈的拌嘴,并在惊险刺激、光怪陆离的险境中见证二人如何化险为夷,拯救又一个末日。
影子武士3游戏攻略
引子:假如老王在片场
“咳咳,各部门——请做好准备!”
一个亚洲面孔的中年男子扯着嗓子,正在大喊大叫。男人的打扮几乎就是一个没戴安全头盔的摩托车手,上身是一套暗红色皮衣,下半身穿着黑皮裤。他的脸上蓄了一圈小胡子,茂密的头发油光可鉴,显然裹了不少发蜡。
阳光饱满,树上的薄叶片和地面的细草被日光穿透。男人双手插进裤兜,在苍翠的山林里悠闲漫步,一边走,还一边哼歌,脚尖飞起的一颗石子,从山崖跌进云里。
男人的腰间好像有两枚鳞片,反射出太阳的耀目光芒,仔细一看,原来是别着的两把短式冲锋枪,他的背上还挂了一柄日本武士刀,手上是一把左轮——活脱脱一个从B级片里走出来的大叔。
“音响?(远处传来轰隆的低鸣声。)好的,我听见了!灯光师?(环境光变亮。)对对,就是那个位置!道具组的人快看看待会儿要从怪物脑袋里飙出的血浆添上粘稠剂了没有!化妆师别忘了给演尸体的伙计补粉……OK,一切就绪!”
“那我们就——开拍!”
“预告片拍摄中,请保持安静”
第1章:老王*真的*在片场
如果王洛是一个真实的人物,或者说,如果让他负责自己的游戏——也就是(Shadow Warrior 3)——的宣发工作,我想他就会这么整上一套。这不是我的胡乱想象,事实上,游戏的发行商Devolver Digital在游戏的首发预告片中,用上的就是“王洛在为游戏拍摄首发预告片”这个荒谬但又喜感的点子。
预告片是2020年7月发布的,那可能是我第一次听说这款游戏,一款“离经叛道的第一人称射击游戏”,王洛是游戏,也是预告片中的主角。预告片中,王洛戴着好兄弟宝治的面具,右耳上挂着一只耳机——他在和“经纪人”打电话,边走边伸懒腰,嘴里还嘟囔着甲方的要求——别忘了展示一下抓钩。王洛想,既然特别提到了抓钩,那其他的靓丽小玩具也应该亮亮相吧,比如武士刀、气功波,还有一大堆稀奇古怪的枪械……真麻烦,但他最好一个也别落下。
接着,他在场景里漫步,伸懒腰,骨节迸出“咯嘣”的脆响,他的嘴里也幽幽地飘出了那种年逾花甲的老大爷浸热水浴时才会发出的呻吟声。然后,他把自己的手亮出来,惊叹说:“哇,瞧瞧这技术力!”镜头切换,给到了臂甲上反射的光线和细腻的纹理特写,看起来的确……非常细腻。
该游戏和前作相比,画面有不小提升
“我又和Hogs合作了,真开心。他们真是一群才华横溢的书呆子。”哪有称赞人家是“书呆子”的?你搞不清楚王洛究竟是在夸人,还是在损人,或者他本来就前言不搭后语:“Devolver?他们实在是被过誉了,但人家出钱当爸爸,我又能说什么呢?”
Hogs就是Flying Wild Hog,这款游戏的开发工作室;Devolver Digital嘛,就像刚才说的,是游戏的发行商。
王洛接下来在场景里上蹿下跳,先是踩在墙上飞驰,又是用气功波把怪物轰进墙上的尖刺里,扎得血花四溅。还有更直接的做法,比如一拳轰掉怪物丑陋的脑袋,抽出沾满血水的、蜈蚣一样的脊椎——当然少不了展示抓钩,可他完全搞砸了。他像人猿泰山一样摆荡,起初很顺利,但突然来了一通电话,也不知道是谁打的,结果搞得他手忙脚乱,从钩索上跌了下来,一头扎进土里,摔得灰头土脸。“该死,这下要被甲方爸爸骂死了。”王洛心里一定这么想。
好吧,实际上这些镜头一帧也没有用到游戏中,但游戏的风格就是这样的——滑稽、放荡、自由、无厘头,充满了武士刀、血浆、枪械等各式暴力元素。还有一些更扯的内容,被剪进了后续的预告片中,比如主角吐槽“市场部门说没有慢镜头就不像是大制作,所以我们一定要做几帧变焦的升格镜头”,以及“因为我们想让游戏显得很高级,但实在没有预算,所以只能弄点无版权的古典音乐了”。
这就是《影子武士3》的风格,你很难找到一个合适的词语来形容,它像是一锅乱炖,呈现的效果混乱,却又独特。毕竟,“影子武士”是一个“胡逼味”超重的系列。如果你玩过前作,肯定会对游戏内的日本元素和喋喋不休的主角印象深刻。主角王洛有点儿像漫画中的死侍,话多、嘴皮子欠,还老是打破第四面墙说些莫名其妙的胡话,甚至连中文翻译都玩梗地叫他“老王”——就角色塑造来说,他其实意外地有趣。
我们的主角,王洛——怎么看都不像是个正经人!
游戏预定将在明天(3月2日)正式发售。触乐受发行商Devolver Digital邀请,提前试玩了游戏。我会在这篇文章里讲讲我对游戏的印象。剧情方面,游戏一共有11个章节,本文只会提及前4章有关的内容,几乎不包含剧透。
第2章:老王要拯救世界(PS:因为他先搞砸了)
“影子武士”系列自从2013年重启以来,游戏情节一直有点一言难尽。按道理来说,旧的“影子武士”系列是Doom Like游戏。这类游戏吧,你也知道,基本上属于“爽快就完事儿,剧情无关紧要”的那一型。1997年初代《影子武士》就是这样,但是重启后的前两作游戏又塑造了一个复杂的世界观,涉及到阴阳调和、气功和一大堆来自另一个位面的恶魔等等,多少还沾着点中国元素,也算比较讨喜。
东方元素是“影子武士”区分于其他Doom Like类游戏的一大特点。游戏美术风格突出,许多场景称得上美轮美奂。我在游戏中最享受的环节就是使用抓钩在山巅的栈道间自如穿梭——也就是王洛在预告片中特别展示的那个。群山横亘在天际,夕阳的余晖洒在红漆的飞檐上,世界广袤无垠,一个人是如此之小,穿梭其中却又体会到无上的自由,远方的巨佛与落日又独有一份东方的禅意。
我在上下飞升的过程中,仿佛真的感到呼啸的风从脸旁刮过,就像飞翔,但是从低空高速滑过场景,特别有一种危险的感觉,毕竟王洛不会飞行,失手了就会跌入山谷,想到失误了就会出事,手心里就捏了一把汗。不过,紧张感本就是刺激的一部分,加上不时还得用枪清除路上的障碍物,跑酷远比真正自由的飞翔更惊心动魄。
虽然这款游戏塑造的东方氛围是顶尖的,但游戏情节的呈现效果其实并不算好。因为主要靠碎片叙事,比如物品描述,玩家在游玩过程中比较难串联成线。另一方面,主线剧情中战斗激烈,游戏叙事风格偏怪诞,夹杂了大量有关和无关的对白,玩家很容易迷失在充满断肢和血浆的打斗中,忽略掉关键信息。这导致我通关剧情后仍有些恍惚,尤其是背景故事,东一句,西一嘴,实在有点让人摸不着脑壳。
整理一下头绪,游戏的主线结构其实相当简单。本作承接了前两作的故事设定,按照王洛的说法,这个世界被他给“搞砸了”。一头巨大的古龙摧毁了一切,每天在天空中慢悠悠地盘旋,寻找还有没有其他可供破坏的东西。王洛需要除掉古龙,拯救世界,然后他在这个过程中碰上了几个和他一起合作的队友。总结下来,游戏的主线故事差不多就是“组队打龙”。
行吧,干就完事儿!
具体流程方面,该游戏比较“一本道”,玩家跟着主线任务的指引走就行——其实也只有主线一条路可走。情节会随着游戏进程的推进不断发展。在这个过程中,玩家会遇上不同的怪物,它们首次出现时伴有戏剧化的登场演出,很酷炫,但别管那么多,逐一干掉就行。角色的关系也在随着情节发展而展开,各色人物性格鲜明,却又很不一样。
采用了大量即时演算制作的角色演出,分镜很棒,节奏干脆,整体观感既夸张又爽快。此外,因为超级英雄漫画是王洛的爱好之一,游戏中不少分镜还采用了类似美式漫画中的分格形式,粗线条的黑边把几个画框分隔开,非常怪,但又别有特色。
3、2、1——抓钩时间,Let's go!
呃,剧情上差不多就是这样,毕竟是款Doom Like游戏。游戏风格突出,气氛渲染到位,讨人喜欢——这就完全足够了。深邃宏大的世界观和峰回路转的情节发展自然很好,但从不是这类游戏所看重的。
那么,重要的是什么?当然是打枪了。
第3章:老王的枪(还有刀和气功)
我不知道市面上究竟有多少FPS游戏,可能没有办法统计吧,但是基本上所有的游戏都有一个共识——要把枪械的手感做好。
手感是个玄乎的东西,这获得开发者的公认,但是说起手感,仍让人感觉犯迷糊,甚至连“手感是什么”,可能不同人给出的答案都不一样。说得宽泛点,影响手感的因素很多,包括视觉表现啦,听觉反馈啦,甚至还有手柄的震动效果……掰开了来说简直没完没了。
我们不妨用简单的思路来理解,手感就是一种爽快的感觉。大多数FPS游戏调试枪械手感,目的离不开让玩家的体验更畅快。爽快感可能分为不同的方向,有的游戏往写实逼真的方向走,比如“武装突袭”系列,虽然用键鼠和手柄操控的枪械和真枪完全不同,但如果能模拟出击中肉体的感觉,呈现出和现实中类似的击中效果,即使和现实不同,也具有相当的吸引力。也有的走上了虚构的路子——比如这款游戏,吸引人的点在于用等离子大炮轰击恶魔,或是从弓弩中喷射手里剑。现实中哪有这些武器呢?
还有“烟花发射器”。你不能期待在现实中看到这种武器
不过,话又说回来,有多少人在现实中开过真枪呢?既然没有接触过真枪,那么操控游戏中的仿真枪和外星武器在某种程度上其实是极其相似的,只要提供一种你觉得真的“真枪感”就行了。所以,枪战游戏中的射击反馈本就是个半真半虚的概念,以前的游戏这么做了,玩家反响热烈,后来者也就紧跟它们的步伐。与其说一款游戏的手感多么“真实”,不如说更符合我们对射击,以及射击在游戏中表现的想象。游戏中枪械的外观、枪口喷出的火焰等视觉反馈,加上过去射击游戏中相似武器感觉等,这些复杂因素会在我们心中构建起一个预期,不一定真实,也不一定可靠,但符合直觉。
说到头来,射击游戏追求的仍是爽快感。符合直觉的操作,玩家执行起来就流畅如风。在我看来,游戏中的枪械在符合玩家直觉这方面做得非常出色:大炮的外观牢固、厚实,手感必定沉重;全自动机关枪小巧精致,操作起来就灵活迅捷,连发的声响像鞭炮一样噼里啪啦;榴弹炮后坐力猛烈,一枪就让准头蹿升老高,打一发后必须重新瞄准……
我最喜欢的枪是初始武器“法外狂徒”,这是一把左轮手枪,6发子弹,扳动枪栓开火,把转轮里的子弹一口气发射出去,干脆、利落。拨动转轮,换完子弹又来一轮。另一个强力武器是霰弹枪,本来输出频率有点低,但能升级“全自动模式”和“免装弹”,后期输出效率非常可观,可能是近距离火力最强的武器。
游戏还提供了数种天马行空的超能武器和特殊能力升级,比如预告片中的“手里剑喷子”,用弩炮发射手里剑,伤害很高,还有大炮似的远距离能量武器“石化蜥蜴”,蓄力时间长,威力相当猛,升级后瞄准还能进入“子弹时间”——这就有点不可思议了,但说实话,都用激光炮打怪了,谁还在乎慢动作瞄准的合理性呢?
每把枪械有背景故事,当然也少不了各种无厘头的描述
枪械的手感是射击游戏的及格线,但要想出类拔萃,还需要往里多加点料。对于这款游戏来说,为了让玩家体会屠杀恶魔的快感,游戏还加入了其他动作元素。先前提到的抓钩正是其中之一,游戏还由此衍生出了一套融合摆荡和蹬墙跑的动作系统,酷似把《只狼》的忍义手和“泰坦天降”系列的蹬墙跑风格融合在了一起。
游戏中,王洛能利用抓钩完成一系列灵活的动作。可以使用抓钩的位置挂有翠绿的玉环, 蹬墙跑的地皮都铺上了醒目的绿色藤蔓,不过有少数跑酷点的位置设置比较奇怪,尤其是玉环,有几个转角处的环悬挂在特别高的地方,我有几次还在快乐飞荡,突然就找不到投掷抓钩的位置,再抬头往上看已经来不及了,只能哀嚎着跌进谷底。前一秒还在自由翱翔,后一秒就突然摔死,这多少有点令人沮丧。
这是我最喜欢的一张截图,风景绝美,有东方韵味
抓钩跑酷可以说是遭遇战之间的串场,我想制作组可能是想让玩家在一场鏖战后喘口气,休息一下,听听主角的絮叨,接着再打下一场。另外还有关卡是单独由跑酷构成的,设计得不错,我尤其喜欢在空中自由摆荡的感觉。不过根据我的体验,主角在使用抓钩后的位置判定偶尔会出现问题,我遇到了几次投掷钩爪后在中途被“环境杀”,不能抵达目标地点的情况。目前看来,应该是和出钩的时机有关。如果你也遇上了类似的情况,可以试试提早或稍微延后使用抓钩。
游戏里还有其他为爽快感增色的地方。比如环境击杀,玩家除了可以用气功波把怪物轰到针刺上,还能利用各种机关,一举剿灭大量敌人。这样的机关由一种金黄色圆形开关控制,一经射击就能启动,不过大多数启动后就不分敌我,乱杀起来,如果玩家走位失误,也会被绞进陷阱,运气不好会直接去世。地图中还有各种“元素桶”,射击能引发爆炸,造成对应的元素伤害,并附加特殊效果,像是冰霜桶,爆炸后就会冻结周围的敌人。
大多数环境陷阱能一发入魂,直接秒掉小怪
巨大的机关非常有压迫感
王洛的滑步和冲刺也很干脆,冷却短,能够交替使用,最棒的是滑步会提升人物的速度,接着冲刺不会取消掉提升的速度,但会重置滑步的冷却,所以玩家可以“滑步—冲刺—滑步”,保持超高速移动。无论是在战斗还是跑酷中,这都是一个能显著提升机动性的技巧,在拾取场景道具和躲避弹道时相当好用。
可惜的是,游戏中同样有反馈做得不够好的地方,比如,处决部分怪物的手感糟糕,这点在“大锤鬼”上体现得最明显。玩家能在战斗中累积“处决槽”,消耗积累的能量就能直接秒杀敌人,恢复所有生命值,并获得特殊能力加持——这种“能力”一般是从敌人身体里扯出一把武器(就别管为什么能取出来了),然后对着剩下的对手猛烈开火。王洛处决大锤鬼时会先把它的手臂掰断,再当作一把巨锤,挥舞敲击周围的敌人。在处决动画中,他用大锤砸扁的第一个东西就是大锤鬼的脑袋——做得差的也主要是这个地方,大锤鬼的头像果冻一样一触就碎,毫无阻尼感,加上处决动画是慢动作,就显得尤其别扭。
该游戏在难度设置上也有粗糙的地方。主要是高难度模式下的怪物太多了,因为关卡数目一定,所以增加难度的方法主要是强化敌人和增加敌人的数量。但是有些地方敌人的数目……实在是太多了,我感觉一般是简单模式下的3到5倍,加上敌人皮糙肉厚,我有时候边打边溜,高强度的对战在单个关卡中要持续近20分钟,而游戏画面的色彩又比较丰富,经常连着两关下来,就眼花缭乱了。
尾声:老王飞走了
“什么!你写的就这东西?看完了会有人想买我的游戏吗?”老王盯着手机上的文章,好像有些难以置信。
“不知道,但差不多就是这样的吧……该夸的也都夸了,另外,咱做媒体的也不能瞎说,你说是不?”一个弱弱的编辑颤抖着说,然后用余光瞟了眼老王手边的武士刀。
“我不是说这个,我的干脆面君呢?那可是小浣熊诶!所有人都超爱小浣熊的!”
“呃……”弱弱的编辑语塞了。
“还有兔子!他们能在游戏里杀兔子。许多兔子,一枪一只,没有骨头,直接炸开花!”
编辑完全被噎住了,不知道该作何回答。
“那我的宝治兄弟呢?还有他酷炫的面具气功,怎么都没有!”
“那是第4章后才解锁的,现在还不能说……”编辑的声音细若游丝,又瞟了眼武士刀,只见刀锋森森地冒着寒气。
就是这把武士刀,嗯……很可怕
“算了,不管了,留点悬念也好,让他们在游戏里见吧!”老王吹了声口哨,挂着钩索飞走了,远方传来一阵粗糙的歌声,悠闲自在,但实在不算好听。
“哒哒哒~Another one bites the dust~老王又弄死一个~老王一人挑翻所有妖魔鬼怪~哦耶~”
影子武士3游戏25年后的返璞归真
一、张弛有度地“操翻一切!”
一切都可以改变,但“改变”不会改变。根植在游戏中,充满后现代主义的无厘头气息浓烈依旧,王洛那犀利的吐槽,以及fuck一切的桀骜不驯在游玩过程中不绝于耳。谁能拒绝一个满嘴垃圾话的三流忍者?
伴随着王洛的吐槽,一路飞奔在充满东方韵味的景色中,我甚至不知道我下一步要去干什么,也不知道要去哪,但我仍旧一路飞奔。
在主角玩世不恭态度和神鬼莫测的实力面前,剧情实在是很次要的东西。游玩过程中我基本上没有关注剧情,狭小局促的字幕在高饱和度的美景前实在不值一提。虽然我对“要干什么”一脸懵逼,但这不妨碍我记住游戏中的几个主要人物,并愉快地在制作组精心设计的地图中上蹿下跳,大开杀戒。
前面提到的美景,这里不必多说,直接上图。游戏整体的场面更大宏大壮阔,其中东方的建筑样式、园林风光都值得细细品鉴。黄昏下的余晖和浓稠的血浆涂抹出一幅别具一格的厚重油画,美不胜收。
较于美景更值得一提的是本作的怪物设计。要让我想出一个词来形容,那就是“缝合怪”:机械与血肉、传统与未来、文化与狂野,都会有熟悉而陌生的感觉,风马牛不相及的组合使得游戏荒诞恶搞的气质更上一层楼。这样的缝合我并不厌恶,反而觉得游戏中滑稽聒噪的肉块设计得别出心裁。
这个画风的怪物,你应该知道这是一款什么样的游戏了
本作中对兔子的恶趣味也没有消减,我总是能在一场恶斗后看到几只人畜无害的小兔子,虽然它们不再像前作那样抱在一起疯狂交配,但作为一个要操翻世界的男人,当然无法容忍这样可爱又纯洁的存在,上去就是一刀!
游戏中的兔子随处可见
就像在《巫师3》的百果园中你杀了太多牛会出现牛头怪一样,杀了一堆兔子后出现的强大兔子精会让我长点记性。离谱的是有一次我新开周目时,直接继承了上一周目兔子的亡魂。在手里只有一把武士刀的情况下,不得不在教学关卡就和兔子精博弈厮杀起来。(虽然也就是十几刀的事~)
打怪时让我截图真的让我很不爽
看起来这款游戏充满了不靠谱的要素——不靠谱的主角、不靠谱的剧情、不靠谱的怪物还有恶趣味的彩蛋。似乎一切都可以拿来恶搞和戏谑。但在这华丽荒诞的外表下,是极其扎实的动作系统和别出心裁的怪物设计,它们共同构成了相较于前作完全不同的核心体验。
二、革故鼎新的战斗系统——这是,DOOM?
如何让玩家高效地杀敌?答案是给予玩家奖励。
如何让玩家更高效地去杀敌?直接给玩家弹药!
游戏中杀怪的奖励就是给你弹药和血包,甚至没有经验和金钱的奖励。将“奖励——消耗——奖励”的循环时间降到了最低。这样的设定使得我投身于战斗中时,只想着去杀戮,而不用顾虑其他。
这和另一个远古时期的FPS是不是很像?
但这款游戏就这一个设定也没有全盘照抄,它通过另一个重要设定,使得鼠标左右两键的使用频率极其平衡舒适——近战杀死的敌人掉落弹药,枪械杀死的敌人掉落血包。这一设计堪称神来一笔,使得游戏整体的操作手感和观赏性达到了超高的水准,兼顾了枪林弹雨爽快和刀光剑影潇洒。(《DOOM》中只有你近战杀死敌人,才会有奖励,而远程没有)
至于杀死怪物的方式方法,则是完全由你自己决定。游戏中大量的可互动场景,例如炸药桶、尖刺、陷阱,这些都能成为你杀死敌人的利器。前文提到的怪物也有着各自不同的弱点,你需要在人群中腾转挪移,选择合适的武器,找到一击毙命的机会。总而言之,战斗兼具了爽快与策略,同时操作便携,资源分配舒适。只从这点出发,这款游戏便已经在及格线之上了。
你可以利用地形将怪物杀死,也可以运用场景进行爆破
但这样的战斗总框架不就是《DOOM》吗?是的,我认为这款游戏的整体架构就是和《DOOM》同出一辙。但又在此之上,在众多细节部分做出了自己的独特之处。就像战斗奖励的给予方式有着远近程之分一样,该游戏有着属于自己的细节。
三、革故鼎新的战斗系统——不止“DOOM”
除了在怪物掉落的设计中进行了细致又科学的调整,游戏也将自身的整体节奏直接推翻,并将整体的速度直接拉到了FPS的天花板。而完成这样的转变,则是通过对“武士刀”这一武器战斗机制的重新设计,才得以完成。
记得当我刚刚上手游戏,拿起左轮,点击右键准备瞄准怪物时,王洛却以迅雷不及掩耳之势拔出了武士刀——游戏竟然取消了机瞄只剩下腰瞄了!
这意味着三件事:
1、游戏的枪械不再支持机瞄,游戏的整体节奏加快。
2、武士刀的重要性在战斗中大大增强,毕竟鼠标一半的按键都只为这一把武器服务。
3、操作相对前作大大简化,更容易上手。
事实正是如此,不光是机瞄被取消了,武器射速和主角移速也被大大提高。我一见怪物往往连点左键拔枪猛射,再欺近身旁狂点右键挥刀连砍。整体游戏节奏随着操作的简化以及射速的提高变得极为爽快。你需要在密集的人群中穿梭,尽可能地在极短的时间内倾泻出所有子弹。
就这机动性,不爽都不行
正如上述所说,在游戏中你可以在拔枪猛射后换刀砍杀,但照理来说,切枪回来时就需要装子弹了。但在游戏中为了将游戏节奏推至顶点,在拔刀时就已经将装弹完成。再度拿枪时,又可以开始一轮射击,如此往复,刀吟枪啸不绝于耳。
不提武士刀威力如何,这一机制直接改变了玩家的战斗行为。以至于后坐力较大的单发武器可以直接切刀来取消后摇,冲锋枪、散弹枪则在需要换弹时按一下右键,拔刀,来进行快速装弹。(我怀疑我玩的是VR战警)
如果说取消机瞄使得“刀枪”操作占比相同,那么自动填弹这一改变直接将“刀”的重要性从机制上,与“枪”划上了等号。
拔刀后拔枪将会是是这一部中非常常用的方法
此外,新作中加入了“处决”这一新机制,在你拥有怒气时,可以直接秒杀敌人,同时回满自身血量。与其他游戏不同的是,在你处决完敌人之后,可以卸下敌人的器官当作武器——这些有时间限制的武器往往十分强力,毕竟是我杀了几十个怪,攒满了怒气条换来的。正因如此,游戏内的处决具有战术性的同时也颇具趣味性(但我这种屯屯鼠一般只有生命垂危时才会用来回血,平时的武器已经够爽了)。
处决时你将从怪物的体内获得一些专武,有趣,却又致命
四、为战斗而生
说起2代,那可是RPG浓度相当高,符文、宝箱、金币、副本应有尽有,但到了这些统统被一刀斩断!游戏中的怪物并不能给你带来任何的与战斗简介相关的收益,什么经验、金币,统统没有!有的只有生命和子弹。
那么角色和武器不能升级了吗?并不是,角色和武器的技能点都需要在地图中寻找收集,或者完成成就获得。打开面板,所有武器与角色技能相加也只有33个,没有任何“刷”的要素,将角色的成长控制在最精简的范围内。
与爽快的战斗和精简的养成相对应,游戏没有必要设计出副本、收集品这样的存在,只需要专心打造一本道中敌人、地形的分布以及跑图时的路线。新加入的钩爪系统可以让我迅速靠近敌人,或者在建筑物间来回穿梭,让战斗和跑图都更加轻快灵活。偶尔在地图上也会出现分岔路口,并不是毫无卵用的收集物,而是至关重要的技能点。
一共只有3x11=33个技能点,简单又实用
这样简洁明快的地图风格,毫无疑问,就是为战斗而生。不光是地图,我们可以清晰地看出,在战斗机制、剧情设计、养成要素上,都做出了极致的取舍,将一切不必要的因素抛弃,将最爽快、暴力的战斗呈现给了玩家。这就是Flying Wild Hog在这个延续了20多年的IP上做的全新尝试。
影子武士3游戏测评
一切以「爽」为核心
提到这个系列的时候,很多稍有了解的人第一时间肯定会想到那些夸张的战斗场面,不过实际上手一段时间就会发现,大魄力的刺激画面只是游戏表现力的其中一个侧重点而已,因为比较容易吸引关注,所以很多年来大家好像最关心的、以及认为游戏最重要的元素就只有这个噱头。
实际上制作组围绕「回归简单与纯粹」这一主题以及「爽快感」这个核心竞争力精心设计了很多内容,无论移动、射击还是近身战斗,都没有在「真实性」、「可信度」等问题上有任何的纠结,也抛弃了很多当下流行的套路,例如复杂的饰品系统和支线情节等等。
于是我们看到了一个虽然有着普通人的外表,但实际上健步如飞、纵身一跃能飞出上百米、手持名为「龙尾」的日本刀和其他稀奇古怪的枪械在各种怪物堆成的尸山血海里七进七出的主人公,而且他从头到尾嘴里的牢骚话就一刻都没停过,仿佛眼前这个即将被恶劣古龙毁灭的世界和他毫无关系,不过玩世不恭、脑子有些癫狂的角色形象也因为这样的设计而显得无比突出。
在介绍最关键的动作体系、武器装备设计之前,我们首先来看看游戏的关卡结构为了让人玩得爽快下了哪些功夫。
作为彰显主人公超人般运动能力的重要舞台,整个游戏的关卡设计主要突出一个光怪陆离。我几乎看不到陆地的概念,所有关卡的所有地点都像是浮在空中一般,山地、森林、神社、河流、寒冰洞穴、恶龙的身体等等,这让目力所及之处几乎全都是高低落差极大的悬崖峭壁,稍不注意就会跌出落脚的平台回到存档点。
全新画面技术的运用让这些充满想象力的景观十分迷人,大量日式传统建筑元素与这个古怪的世界竟然十分契合,整体配色也是偏鲜明的风格,和游戏气氛融合得很好。而且根据情节发展,不同关卡被巧妙地安排在一天的不同时间段,所以在游戏过程中能看到白天、傍晚、深夜等时段的不同风光。
游戏的推进方式原始而直接,属于一条道走到黑的线性关卡,并且推进节奏极快,不过数个大关卡之间的衔接比较自然,仿佛所有地点全都连接在一起的一样。举例来说,可能前一关一直在某个神社的遗迹里往上爬,爬到顶端击败 BOSS 之后遗迹坍塌,主人公接下来又会追着关键道具在行将崩溃的遗迹废墟里一路向下走,最后踩上一块落到河里的建筑残骸,开始新的一关。
这种连贯性为这个荒诞的故事和世界带来了些许真实色彩,如果仔细观察的话,也可以看出为了实现这样的设计,制作者在关卡的架构上做了很多的铺垫和准备,而不是凭空把角色传送到一个新的起点上,游戏的气氛虽然看上去很胡闹,实际上背后所花的功夫一点也不少。
不过就关卡中的实际体验而言,玩家接触到的场景基本上有且只有两类,第一是由钩索摆荡、固定位置的贴墙跑、下坡滑道、远距离平台跳跃组成的动作部分,第二就是在稍微开阔的场地消灭连续刷新的几波敌人之后解锁新的通道继续前进。
无论动作场景还是战斗场面,一开始给人的冲击力还是挺强的。尤其是在奇峰逸景中飘来荡去的爽快感给我留下了十分深刻的印象,不过等到游戏进入后半段,因为动作部分几乎没有任何操作难度可言,所有路径都一目了然,也几乎没有节奏上的变化,具体形式也就只有我上面提到的那几种而已,最多再穿插一些会导致 Game Over 和陷阱和障碍物,需要玩家在半空中掏枪射击,但仅此而已了,动作场面和战斗过程彼此割裂,很容易让人失去耐心。
战斗部分的问题也差不多,普通模式初次通关时间大概需要 10 个小时,不过在游戏差不多进行到6、70% 进度的时候就能解锁全部 7 种武器以及所有小怪,每种武器可以通过搜集散落在场景各处的技能点升级 2 次,带来的威力和功能升级立竿见影。
五花八门的处决武器
不过就算加上处决怪物获得的临时武器,玩家能仰仗的攻击手段也并不太多,更何况这些武器不仅弹药有限、平衡性也有一定问题,导致某些枪械的杀伤效率显著偏高,中后期面对一波又一波单纯靠堆叠数量制造难度的强制杂兵战,哪怕战斗系统再爽快,也难免有感到疲劳的时候,这对玩家的积极性无疑会造成一定的负面影响。
略显失衡和单薄的武器与成长系统
和加入了很多 RPG 元素、搜集要素的上一代相比,该游戏在系统层面精简了大量内容,回归近似《雷神之锤》时代的 FPS 原始之美,玩家在这一代里不需要搜集各种宝石、不需要纠结如何给武器装配饰品,连武器的伤害数值显示也直接被取消。
包括武士刀在内,游戏一共有 7 种主武器,都是传统 FPS 里比较典型的类型,左轮手枪、霰弹枪、榴弹枪、冲锋枪这些老面孔自然不会缺席,另外还有蓄力镭射枪和发射圆形锯片的手里剑喷子。
每一种武器的备弹量都不多,例如镭射枪甚至只有 4 发且不能升级弹药量,这在初期只有 2 种小杂兵的时候还游刃有余,等到皮糙肉厚的大锤鬼等大型杂兵出现之后,单靠枪械几梭子打不死一个都是很正常的,必须要在不停移动中去拣场景里几个固定位置刷新的弹药包才能勉强维持火力。
这样设计可能是为了让近战武器武士刀以及功能性的气功波不至于被玩家彻底遗忘,尤其是没有弹药限制的前者也确实是游戏里最可靠的装备之一,尤其是在杂兵战的时候。
由于战斗场景狭小而且主人公具有无消耗施展短距离冲刺的能力,在进入战斗后的绝大多数时间里,其实玩家和敌人都保持着近身攻击的距离。而武士刀的威力大致介于霰弹枪和左轮枪之间,哪怕没有进行任何升级,面对「傀儡」和「小怪」两种基础小兵也完全是砍瓜切菜,等搜集到一定数量的技能点之后,还可以依次解锁蓄力重攻击、元素攻击、元素超载三个阶段的能力,不过这时候这把武器在威力上就显得有些失衡了,有时候我甚至感觉自己用的不是武士刀,而是绝地武士的光剑。
本作的元素伤害有冰、雷、爆三种,升级后的武士刀可以通过蓄力让刀身附着属性进行攻击,雷属性可以让敌人原地麻痹数秒,冰属性可以把人冻住,攻击小怪可以直接把冰打碎,大怪不会触发击碎效果,但还是会愣在原地让你白打几秒钟。
而中后期杂兵战的主要问题就是大怪太多,子弹数量少、威力不够清不掉,只能一直绕圈捡子弹和回血包跟敌人慢慢耗,体验相当差。但用上带属性的武士刀之后很多问题迎刃而解,无论麻痹还是冰冻都能给我提供安全的输出时间,从此再也不怕 N 个大锤鬼冲脸,但和之前看见一群大汉掉头就跑的体验实在是差距过大。
而除了常规武器之外,游戏里还有特色的「处决技」系统,怒气积攒到一定程度后可以对杂兵使出,不仅可以看到冲击力满满的处决动画和回满 HP,还能获得一件临时武器或是 BUFF。全部 10 种杂兵都可以被处决,只不过怒气槽总共有三段,对小体型的杂兵只需消耗一段就能发动攻击,大型敌人则会消耗 2 段甚至 3 段。
相较于随处可见的血包和弹药,怒气球十分少见,因此怒气槽的积攒速度自然要慢很多,大概 2、3 场战斗才能攒满一次,但换来的却是对大型敌人一击必杀的爽快感以及威力极大的临时武器。
这些武器在设计上脑洞惊人,兼具威力和视觉效果,比如「伸冤大锤」是折断大锤鬼的左手后获得的,能够对前方发出冲击波;「服部之刃」的夺取动画是主角使出一招空手夺白刃从拿着一把大刀的敌人服部手里把它的武器抢过来,在挥砍的同时还会自动冲向准心瞄准的敌人,威力更是极其惊人。
当然,为了平衡难度,这些临时武器都有很短的使用时间限制,大约为 30 秒左右,战力虽强但也没办法靠这些清光整个场景,更何况敌人是一波一波出现的,最好的办法是看准几个棘手的大型目标优先处理,随后剩下的小怪根本不足为惧。
比较特殊的钩索(抓钩)虽然也归在武器里,但在实际战斗中的主要作用并非攻击,而是用来借助小兵和场景里固定的环形锚点来进行位移,把自己拉出敌人的包围圈,看上去和《光环 无限》里的钩爪类似,但并不能用来抓取场景里的属性爆炸桶,作用相对要有限很多。
钩索的另一个重要作用是配合气功波将各种属性的爆炸桶像手榴弹一样推出去,威力相当不错,不过一来场景里的炸药桶不会太多,第二还要考虑各种角度、距离配合问题,所以达不到理想效果是很正常的,用气功波把敌人推向场景里的一击必杀机关也是同样的道理,很考验玩家的意识和反应。
最后说说游戏的成长体系,这部分简略得出奇。主角有气功波、生命值、资源、炸药四种能力属性,每种可以靠消耗关卡里搜集、剧情给的还有解锁特定战斗成就给的紫色晶球升级三次,一级 1 颗,二级 2 颗,三级 4 颗,可以提升最大生命值、缩短气功波的 CD 等等。
武器部分也一样,只能升级固定的 7 种武器,同样是每种能升三次,消耗的是在关卡里搜集到的白色晶球,用以提升装弹量、攻击附带属性等功能。没有技能树、没有分支情节、没有左右为难,就这么简单粗暴。
总结
作为一款以呈现爽快感为核心主题的风格化 FPS,这款游戏很好地完成了自己的任务,一切从简的培养体系、武器系统以及关卡架构让玩家的注意力从始至终都集中在战斗过程上,在熟练掌握位移方式、武器特性,机关的用法以及完成武士刀等关键装备的升级之后,会让战斗难度下降不少,游戏提供简单、普通、困难三种难度,初见普通模式下包括最终 BOSS 在内都不会对玩家的攻关造成太大威胁。
不过正如我在前面提到过的,尽管制作组花了很大功夫优化游戏提供的爽快战斗体验,从结果来看也的确令人满意,不过系统架构层面的简单从另一个角度来讲就是单薄,无论战斗还是动作场景都有这个问题,哪怕游戏的通关时间并不长,但在大约 60% 进度以后我便没有再获得任何的新鲜感,面对一波又一波的战斗只想尽快结束,这是追求纯粹性所必须要付出的代价。
除了这个缺点之外,荒诞不经的故事情节、角色表演、瑰丽的场景美术作为配菜的表现还是非常出色的,中文本地化也贯彻了「放飞自我」的宗旨,网络流行梗、谐音梗层出不穷,令人捧腹。
如果说第二部给人的感觉还残留着一些中小开发商的青涩的话,那么这款游戏在很多硬件素质方面都可以跟业界第一流的大作媲美了。通过这部作品,我个人十分期待 Flying Wild Hog 能够将他们深厚的技术积累以及突破天际的脑洞运用到规模更庞大、架构更复杂的未来作品上。
当然,如果新作里的血浆能少一些就更好了。
影子武士3配置要求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7
处理器: AMD Phenom II X4 965 (4 * 3400) or equivalent. Intel Core i5-3470 (4 * 3200) or equivalent.
内存: 8 GB RAM
显卡: Radeon R7 260X (2048 VRAM) or equivalent. GeForce GTX 760 (2048 VRAM) or equivalent.
存储空间: 需要 31 GB 可用空间
附注事项: The Minimum Specification listed allows gameplay experience at 30 FPS on average while using Low graphical settings and 1080p resolution.
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: AMD Ryzen 7 2700 (8 * 3200) or equivalent. Intel Core i7-6950X (10 * 3000) or equivalent.
内存: 8 GB RAM
显卡: Radeon RX 5700 (8192 VRAM) or equivalent. GeForce GTX 1080 (8192 MB) or equivalent.
存储空间: 需要 31 GB 可用空间
附注事项: The Recommended Specification listed allows gameplay experience at 60 FPS on average while using High graphical settings and 1080p resolution.